19. Ivan Krechňák: Ako sa z lekára stal CEO herného štúdia | Podnicast.com

19. Ivan Krechňák (PowerPlay Studio): Ako sa z lekára stal CEO herného štúdia #rozhovor

Ivan Krechňák

V tomto rozhovore sa dozviete:

  • príbeh o tom, ako sa z vyštudovaný lekár dostal k hraniu počítačových hier
  • ako prišiel nápad založiť vlastnú firmu a vymyslieť prvú hru
  • čím sa PowerPlay Studio snaží odlíšiť od konkurencie
  • o procese tvorby hry od nápadu až po realizáciu
  • prečo si vybrali športové odvetvie a ako vyzerá biznis model firmy
  • akým smerom sa bude uberať herný priemysel a virtuálna realita
  • či majú testeri dream job, keď sa celý deň hrajú hry
  • o budúcnosti a plánoch PowerPlay Studia

Odkazy na najdôležitejšie veci z 19. epizódy

Stačí dať PLAY:

Kde všade môžete počúvať Podnicast?

Klikni sem, ak chceš počúvať na Spotify

Spotify

Klikni sem, ak chceš počúvať na Stitcher

Stitcher

Klikni sem, ak chceš počúvať na Apple Podcasty

Apple podcasts

Klikni sem, ak chceš počúvať na Google Podcasts

Google podcasts

Profil podnikateľa

Celé meno:

  • MUDr. Ivan Krechňák

Odkazy na sociálne siete:

Základné informácie:

  • Ivan Krechňák vyštudoval Lekársku fakultu UK, odbor všeobecné lekárstvo
  • počas dlhých nočných služieb si krátil čas hraním internetovej futbalovej ligy MIFA, kde môžete manažovať svoj vlastný klub, skladať tím, nakupovať hráčov, určovať taktiku
  • ako hráča ho začali oslovovať herní vývojári, či sa im nepozrie na hru a nenájde v nej bugy = chyby, a tak sa dostával popri svojej práci hlbšie do komunity gamerov
  • v roku 2007 spoluzaložil s kamarátmi firmu PowerPlay Studio, ktorá sa venuje vývoju športových hier
  • v roku 2009 vydali prvú vlastnú hru - hokej
  • v súčasnosti majú približne 15 hier, ktoré hrajú milióny ľudí, najúspešnejšou je Biathlon Mania

Zaujímavosti a pikošky:

  • v hre Biathlon Mania sú zaregistrované vyše 4 milióny hráčov
  • najnovšia hra Ski Jump Mania 3 dosiahla po troch mesiacoch na trhu skoro dva milióny hráčov
  • bezplatnou spoluprácou so známymi športovcami sa PowerPlay Studio snaží spopularizovať samotný šport, v Biathlon Manii dali prvýkrát biatlonistom možnosť odprezentovať sa v hre, v ktorej majú svoje alter egá

FIRMA:

  • Názov firmy: POWERPLAY MANAGER, s.r.o.
  • Rok založenia: 9.1.2007
  • Obrat v roku 2018:
    • Tržby: 2 320 058 €
    • Zisk: 92 588 €
Tržby Powerplay studio

Zdroj: Finstat.sk

  • Čomu sa firma venuje: vývoju počítačových hier

Ďalšie rozhovory s Ivanom Krechňákom:

Prepis 19. epizódy podcastu s Ivanom Krechňákom

V štúdiu už so mnou sedí vyštudovaný lekár, ktorý sa pár rokoch v medicíne nakoniec vybral úplne inou cestou a spoluzaložil jedno z najväčších herných štúdií na Slovensku PowerPlay Studio, pán doktor Ivan Krechňák. Ivan ahoj.

Čau čau.

Ivan, ty si vyštudoval lekársku fakultu Univerzity Komenského, odbor všeobecné lekárstvo, potom si nastúpil do ružinovskej nemocnice a následne do súkromného rehabilitačného zariadenia. Je to tak?

Presne tak.

Počas dlhých nočných služieb si si krátil čas hraním internetovej futbalovej hry MIFA.

Je to celkom zaujímavá story. Boli to ešte staré časy v nemocnici, dnes sa lekári, ktorí budú toto počúvať možno pousmejú, že ako to fungovalo. Vtedy bolo pár pravidiel a jedno z nich bolo, že v nočných službách doktor nemôže spať. Dnes to už neplatí, keď je náhodou trošku voľno, tak sa dá ľahnúť a pospať si. Dáva to inak hlbokú logiku.

Vtedy niekto prišiel so skvelou myšlienkou, že keď to máme platené, nemôžeme spať. Ono sa zdá, že je to jednoduché, ale je to veľmi náročné. Keď je robota, je to jednoduché, spím-robím. Avšak medzi 3 a 5 hodinou ráno, keď všetci spia, pacienti spia, sestričky sú v útlmovom režime a ak sa nič nedeje, každý sa snaží trošku si oddýchnuť. Akonáhle si však ľahnete, za minutu spíte.

U nás to bolo zakázané a ja som s tým mal problém. Buď som zaspal, alebo som chodil, ale nebolo to dobré. Tak som šiel za jednym kolegom a spýtal som sa ho, ako to robí, pretože mňa z toho v noci poráža. On mi povedal, že sa hráva internetové hry. Vyzvedal som, čo konkrétne.

Vtedy mi ukázal futbal, kde má svoj tím. Ukázal mi to, zaregistroval som sa tam aj ja a začal som to hrávať. Keďže služieb bolo hodne, mal som hodne nahraté a stal som sa tak naozaj veľmi dobrým hráčom, až som začal vidieť do ich systému, ako to celé robia a napísal som im. 

Autori boli Česi a bol to naozaj veľmi zaujímavý študentský program. Povedal som im, že tam majú chyby, že im nesedia vzorce, no zo začiatku si to nechceli priznať. Takto sme si dopisovali, až mi raz poslali nejaké veci, aby som sa na to pozrel, čo si o tom myslím. Pozrel som sa na to, nejaké veci som im tam upravil a takto voľne sme začali spolupracovať. Občas so mnou konzultovali nejaké veci, ak bolo treba a postupne to prerástlo ďalej.

Vtedy, okolo roku 2000, to bola zlatá éra internetu. Teraz je to úplne nepredstaviteľné, pretože si všetci myslia, že internet poznajú a všetko je známe. Vtedy to bola komunita nadšencov, rýchly internet mal málokto. Bola to jedna z mála pozitív, ktoré sme vtedy v nemocnici mali. Mali sme veľmi rýchly internet, pretože v nemocnici bola nejaká transplantačná jednotka, ktorá musela byť napojená na celoslovenský, či celoeurópsky systém. Bolo to ohromujúce, informácie sme si šírili sa medzi sebou, všetko sa zdieľalo, vtedy stačilo povedať ja hrám super hru a zrazu to hralo 5 000 ľudí.

Dnes je to absolútne nemožné. Takto postupne sa to rozšírilo, radil som niekomu v hrách a mal som dobré meno. Postupne ma skontaktovali ďalší ľudia, s ďalším projektom a začal som im pomáhať. Postupne to prerástlo z toho, že  zo začiatku som to vždy robil s niekým a vždy som bol odkázaný na niekoho, kto s tým pracuje.

Bol som hlavný človek na comunity management, to znamená, že som vedel pracovať s ľuďmi a vedel som sa pozrieť na nejaké základné princípy. Dnes sa tomuto povolaniu hovorí game designer. Čiže som vedel hru navrhnúť, vedel som vzorce, robil som s komunitou, ale neprogramoval som. 

Až som si povedal, že na toto by bolo dobré niečo si založiť. Tak som s kamošom, s ktorým som tieto hry dlhodobo hrával a boli sme úplní fanatici, založil firmu. Ešte som si našiel mladého chalana z Košíc programátora a povedali sme si, skúsme to v trojke nejako urobiť.

Čiže ste v roku 2007 s kamarátmi založili PowerPlay Studio?

Áno. Vtedy sme sa ešte volali PowerPlay Manager. Naša prvá hra sa volala PowerPlay Manager a dodnes je celkom dosť hraná, hoci to je už babička v hrách. Potom sme zistili, že keď niekomu povieme PowerPlay Manager, ten si to naťuká do Google a ihneď mu vyhodí túto prastarú hru. Takže sme to takto nemohli nechať a tak sme si urobili firemný brand PowerPlay Studio a tento používame už niekoľko rokov.

Ako ste prišli na nápad úplne prvej hry?

Boli sme naozaj dobrí hráči manažérskych hier, dokonca sme tým boli posadnutí. Jeden z mojich spoločníkov, Maxo, so mnou hrával do takej miery, že sme sa o tom bavili aj počas celej dovolenky so ženami. Moja žena mi hovorila, že sme už úplní blázni, kúpeme sa v mori a bavíme sa len o tom, kto kúpil za koľko akého hráča. Je to hra čísel a keďže sme v tomto boli dobrí, šli sme do manažérskej hry. 

Mali sme plán, že urobíme viac pod jednou strechou. Prvý bol hokej a potom sme spustili ešte ďalšie tri - futbal, hádzaná a basket.

Momentálne máte 15 hier, mám pravdu?

Dá sa povedať. Je to ťažko presne zrátať. Produkčná fáza je taká, že niektoré hry sú už spustené, ale len v beta verziách, pre niektoré krajiny. Aktuálne je to 16, ale mení sa to, je toho naozaj dosť.

Hovorím pravdu, že vaše hry hrá 1 milión ľudí mesačne?

Je to pravda hlavne v sezóne. Je to paradox. Naše najúspešnejšie produkty sú práve zimné športy. Biathlon Mania a Ski Jump Mania 3. Tam strašne naskáču čísla hlavne v sezóne, lebo je chladno a dávajú to v telke. Momentálne to určite 1 milión nie je, ale v sezóne to býva do milióna, to je taká realita. Mali sme už aj milióny, ale líši sa to a presne to nepočítam.

Jasne, len som chcel vedieť, či máte celosvetových hráčov, čiže celosvetový dosah?

Áno, je to celosvetové. Úspešní sme hlavne v európskych štátoch.

Koľko percent z hráčov máte zo Slovenska?

Záleží aj na tom, aká je to hra, aký šport je populárny v danom štáte. Napríklad v Česku je populárny biatlon, takže tam je 25% hráčov Česi a Slovákov do 5%.

Vráťme sa úplne na začiatok. Boli ste traja founderi, ako ste mali podelené úlohy v tíme? Kto bol za čo zodpovedný?

Ja som riešil celkovú organizáciu firmy, organizáciu toho, ako čo robíme, mal som koncept a robil som game design. Pomáhal mi s tým môj kamoš Maxo, ktorý bol zameraný hlavne na číselné výpočty a plnohodnotne mi v game designerských veciach pomáhal. 

Joel, náš tretí partner bol programátor, ktorý to sprogramoval. Je to veľmi poprepájané, boli to garážové začiatky, kde každý robil niečo. Aj teraz, keď mi ukážu nejaký kód, tak sa z toho vysomárim, aj keď to sám naprogramovať neviem. Tak isto aj Joel vedel naprogramovať kopu designerských vecí, programovanie robil hlavne on.

Ty si predtým nemal skúsenosť s biznisom, alebo reálnym podnikaním? Mali ste v tíme niekoho, kto bol z podnikateľskej sféry?

S otcom máme firmu na úplne iný biznis, robíme domové kotolne, čiže nejaký biznis som tam mal. Aj v  súkromnom centre to bolo súkromné, bol som riaditeľom prevádzky, takže som biznis riešil.

Čiže si mal manažérske zručnosti?

Áno, nerobil som tam doktora. Základ som mal, ale toto je úplne iný biznis a učili sme sa za chodu. Tam sa diali také veci, uvediem príklad. Dneska, je doba, keď uvediete produkt, ja som si minule z niekoho robil srandu, že:

Predstav si, že tvoj strýko z Argentíny je strašný milionár, bohatý človek a v rámci svojho životného cyklu sa rozhodol, že si nechá vyrobiť najúspešnejšiu hru na svete. Povedzme, vymýšľam si - Fortnite, čo všetci poznajú, lebo sa tam vyhrávajú peniaze v turnajoch. Ale táto je 3-krát lepšia, 3-krát zábavnejšia a nechal ti ju na USB kľúči. A keď zomrel, kuriér ti ho doniesol domov. Je to samozrejme absurdné, takto by to nešlo, ale keby sme si predstavili, že by to teoreticky možné bolo, tak ty, ak nemáš kapitál, nevieš s tým urobiť vôbec nič.

Aj keď ju budeš mať v store-och, potrebuješ propagáciu. Dnes je propagácia produktu minimálne 2-krát hodnota toho, koľko vyšla výroba. A to som ešte podcenil. Keď hovorím, že výroba vyšla na milión, tak takto to budú dva. 

Čiže keď nemáš peniaze, tá najlepšia hra na svete je ti na nič. Je to samozrejme len absurdný príklad. Ak by si super hru mal, tak sa ti investori len tak hrnú a vieš, že si môžeš požičať a tak ďalej.

Toto vtedy nebolo. Vtedy bol systém vyskúšame, urobíme, uvidíme. Vtedy bola oveľa lacnejšia produkcia. Zháňanie hráčov bolo niečo úplne iné. Mal som tam takú vec, za ktorú sa nám potom smiali a kritizovali nás. Nemali sme žiadnu hru hotovú, ale mali sme webové stránky, dalo sa tam hlásiť sa do jednotlivých športov a boli tam diskusné fóra. Denne sme mali desaťtisíce príspevkov.

Nemali sme produkt, ale tam to žilo. Dal som tam nejaký príspevok, že toto bude a ihneď vznikala prajná debata. Mali sme 150 000 zaregistrovaných hráčov vo waiting listoch. To je dnes nepredstaviteľné. Samozrejme sme mali v pláne najlepšiu hru na svete, no potom sme zistili, že technická realizácia a plány sú dve úplne rozdielne domény a dostali sme sa do takého stavu, že Joel jedného dňa zvolal poradu a hovorí, chlapi, buď to teraz celé preškrtáme a vydáme to v minimalistickej verzii do pol roka, alebo to celé balme. Ide to fakt do peňazí a nervov.

Tak sme museli robiť škrty a potom sme to dali tak, ako sme to dali. Myslím si, že je to vec, ktorú sme v tej chvíli museli urobiť a ukázalo sa to ako dobrý krok. Produkcia je veľmi veľmi náročná a odkladať sa to dá naozaj donekonečna, respektíve dokedy máš peniaze.

V startupovom svete sa hovorí, že ak sa za prvú verziu nehanbíš, asi si už lounge-ol moc neskoro.

Je to tak a ja to úplne chápem. V súčasnosti je herná sféra na Slovensku taká, že štúdií, ktoré dokážu živiť svoju prácu tu veľa nie je a pritom šikovných je tu veľmi veľa. Urobiť produkt tak, aby bol komerčne úspešný je naozaj neskutočne ťažké a ja si dovolím povedať, že existuje oveľa viac lepších tvorcov.

Videl som perfektné hry, ktoré sa teraz vydávali, ale majú problémy. Je to naozaj veľmi komplexný proces, kde musíš mať aj šťaštie. Nie je to len o tom, že niekto niečo vydá, musíš byť v správnom čase, na správnom mieste.

Teraz vydali Slováci skvelú hru na platforme Steam sa volá Blood will be spilled. Naozaj krásne, ale trápia sa s predajmi a vyzerá to všelijako. Dúfam, že sa to ešte do dobrého zvrtne. Síce sú to naozaj neskutočne šikovní ľudia, zarobiť na tom je naozaj veľký problém. 

Spomínal si, že je veľmi dôležité mať peniaze aj na propagáciu a marketing. Mali ste na začiatku investora?

V tej dobe to práveže nebolo treba a investora sme nemali. Keby sme ho mali, tak by asi firma celkovo inak dopadla, ale ťažko to povedať. Pochybujem, že by nám v tej dobe niekto požičal. Bavíme sa o roku 2007, kedy bola kríza, všetci šetrili a .com bublina už bola dávno spľasnutá.

Čítal som si rozhovor s tebou na Forbes a tam si písal, že denne vyjde vo svete 400 hier, čo je neskutočné číslo. Čím sa snažíte odlíšiť od konkurencie?

To číslo je orientačné, niekde to písali, možno to už neplatí a tipol by som si, že bude oveľa väčšie. Hovorím ale o všetkých platformách ktoré sú, je ich viac, nielen Android a iOS, ale aj Facebook, Steam a konzoly. Je to tak, že presne to, čo vyrábam je kľúčom k tomu, aby som bol úspešný.

My sme vsadili na športové hry. Dôvodov bolo viacero, jeden je ten, že máme radi šport. Sledujeme to, sme fanúšikovia, baví nás to a hráme, čo vieme. Toto bola naša parketa a videli sme v tom zaujímavý produkt. To by nám ale nestačilo, bola tam ďalšia vec, ktorá nám zahrala do karát, hoci sme ju neplánovali. To je to šťastie, ktoré sme potrebovali aj my.

Ukázalo sa, že tí žrúti, to sú tie najväčšie štúdia, kde 80% revenue má pár firiem, ktoré sú tu, si vybrali iné žánre. Pre nich bol šport nezaujímavý, je to pre nich relatívne malý rybník. Vylovujú vo veľkom, čiže vyberajú veľké rybníky, čo najuniverzálnejšie produkty, ktoré môžu baviť skoro všetkých a na tomto poli to celé vyťažia. Šport je pre nich malý rybník, robia drahé produkty za draho a keď si zrátajú, koľko z toho vedia vyťažiť, tak im to nevychádza. 

EA SPORTS je firma, ktorá robí šport, ale to je úplne iná kategória game-ingu, ako ho všetci poznáte, tie veľmi úspešné konzolovky podľa reálnych športov NHL, UEFA. Potom už neviem, či vôbec poznám niekoho, kto robí takto komplexne športovo ako my. Čiže firiem v tomto žánre nie je veľmi veľa.

Čiže rozhodnutie zamerať sa na túto úzku oblasť bolo rozhodnutie, ktoré ovplyvnilo váš úspech?

Áno rozhodne. Ja si myslím, že ak by sme robili iné, tak to nedáme.

Aká bola spätná väzba hráčov na prvú hru, pamätáte si?

Malo to viac fáz. V prvej fáze bola veľká prajnosť, ale ako sa to nevydávalo, tak nám začali písať, že sme ''český sen''. Neviem či vieš, čo to je. Študenti urobili nejakú sociologickú štúdiu, v Čechách urobili kulisu domu a rozoslali letáky, že tam budú 90% zľavy. Strhli masovú hystériu, ľudia sa o to bili, a keď strhli kulisy, nič tam nebolo. Takto aj nás nazývali, že sme ''český sen''.

Potom sa to vydalo a prvé reakcie boli fajn. Ľudia začali hrať, začalo ich to baviť, komunita bola fajnová. Potom ako vyprchal entuziazmus úvodu, sa to dostávalo do fázy, že to bolo bežné aj pre nich. Robili sme stretnutia hráčov, na najväčšom v Prahe bolo skoro 200 ľudí. Zišli sa všetci v jednej krčme, mávali sme tam tlačovú konferenciu. Rozprával som tam o hrách a čo plánujeme, boli to neskutočné obdobia.

Hry majú nejakú svoju životnosť, ľudia sú na nich naviazaní a nechápu, že ich nevieme neustále upravovať, pretože je to ekonomicky živý organizmus a pridávanie vecí je niekedy kontraproduktívne a potom začínajú hate-ovať. Čiže to potom išlo do negatívnych feedbackov.  

Myslím si, že takto to dnes platí na všetkých verejných fórach. Minule som pozeral jednu úspešnú vojnovú hru, ktorú som v minulosti hrával a bol som sa pozrieť na ich FB funpage. Keď tam napísali, že majú update, tak ihneď stovky hate-ov. A to je profesionálne topkové štúdio Amerika. Takže naozaj je to ťažké, vždy bývajú aj nespokojní, ktorí sa ozývajú.

Súhlasím. Dnes väčšinou spokojný nenapíše nič a nespokojného je vidieť všade.

Presne tak.

Aký je proces tvorby hry? Ako dlho trvá, koľko ľudí je zapojených v procese a odkiaľ príde prvý nápad? Od hráčov, alebo od tímu a od vás?

Nápad nechodí od hráčov, nápady vymýšľame my. Je na to pár ľudí, ja som v tom veľmi zainteresovaný, aký šport a aký štýl si vyberieme. Museli sme na to ísť veľmi ekonomicky.

Časom sa ukázalo, že nie sme schopní držať tempo na takú vysokú ligu, akú reálne hráme v gaming biznise. A to nie je prvá, druhá ani tretia. Z celosvetového pohľadu sme ešte ďaleko. Na to, aby sme mohli hrať 5. celosvetovú ligu a aby to fungovalo, musí to byť ekonomické.

Napríklad máme úspešnú klonovú radu. Urobili sme prvý úspešný produkt, volal sa Tennis Duel, pridávali sme veci a vznikla rada Mania. Prvá vznikla Ski Jump Mania, potom Biathlon Mania a potom Tennis Mania.

Každá vychádza z podobného princípu, aby sme ušetrili prácu a peniaze na tom všetkom, ale do každej dávame už nové veci. Čiže pribudla reálna minihra, kde sa hrá reálny skok, potom sa dorobili kluby a veci a technicky sa to vylepšovalo. Robíme nejakú klonovú základnú líniu, ktorá nás živí a do toho tiež robíme experimentálne produkty.

Z klonových projektov sa momentálne pripravuje Athletics Mania, čo je prvá komplexná atletická hra. Ale nie je sú to hry pre deti. Veľa ľudí si myslím, že robíme hry pre deti v škôlke, ale tak to vôbec nie je. Naše hry sú pre dospelých, bežný hráč je muž 25+. Je to preto tak, lebo šport je  viac menej manažérska záležitosť.

V športe zostala manažerská vložka a do toho je potom ešte nejaké reálne športovanie, aby to bolo zábavnejšie. Toto ale pre deti zaujímavé nie je, lebo management znamená, že dlhodobo pracujem na nejakom cieli a dnešná generácia mladých ľudí, mileniálov a podobne už nechce mať nejaké dlhodobé ciele. Hrajú sa radšej jednoduchšie hry. Naše hry sú skôr pre športových nadšencov.

Vrátim sa ale k otázke.Táto klonová hra atletická nám trvala zhruba ¾ roka s tým, že využívame kvantum vecí, kódu aj vedomostí z tej predchádzajúcej, Ski Jump Mania 3, ktorá bola v Poľsku mega mega úspešná a dúfam, že to bude ešte pokračovať, lebo hra je to iba ročná. Teraz bude atletika, čiže vývoj trvá ¾ roka a vyvíja ju tím zhruba 30-tich ľudí, kde sú všetky povolania. 

Niekto príde s nápadom, je to obvykle viac ľudí a urobí sa analýza SWAT. Ak toto zbehne a vyjde, že by sa to mohlo robiť, tak sa urobí game design. Skupina ľudí, ktorá sa vyzná v herných mechanikách, vymyslí, ako má hra vyzerať, aké majú byť za tým vzorce. Za každou hrou sú vzorce, to že my vidíme nejakú postavu, budovu, tak to sa v pozadí prepočítavajú nejaké dáta.

Čiže toto celé sa urobí a potom programátori urobia základy, návrhy ako to má celé vyzerať. Potom sa to nakóduje, tam je frontendová časť a backendová časť. Frontendoví programátori robia to, čo vy vidíte na obrazovke - budovy postavy. Backendisti sú ľudia, ktorí to napájajú na databázový systém v pozadí toho, ako sa to celé správa.

Keď je toto hotové, tak to ide na testerské oddelenie a ak sú s tým stotožnení aj oni, tak sa to vydá a ide to marketérom, ktorý budú produkt predávať a zároveň sa zapája customerské oddelenie, ktoré rieši keď majú hráči problém, potrebujú poradiť a podobné záležitosti. Môj odhad je celkovo 30 ľudí, ktorí riešia jeden produkt.

Aká je vaša úloha v tomto procese?

Mne sa úloha zmenila. Tým, že to robíme tu na Slovensku, kde je podnikateľské prostredie veľmi komplikované, stal som sa človekom, ktorý rieši daňové veci, sociálku, účtovníkov, právnikov. Dnes je to naozaj veľmi komplikované a k game designu, ktorý som mal tak strašne rád, sa dostávam veľmi málo. Som akoby poradca.

Ak je nejaký problém, tak sa k tomu vyjadrím, riešia to ďalší kolegovia a robíme si porady. Dostávam prvotný produkt, vždy k tomu poviem to moje. Zameriavam sa na psychológiu hráčov, zameriavam sa na to, prečo by to mali hrať, prečo by ich to malo baviť, či to má zmysel alebo nie. Toto je moja rola.

Riadiť firmu so 60-timi ľuďmi je na hranici mojich možností. Nie som na to sám, je tam management a máme ďalšie oddelenia - právnické, účtovnícke, ale ja som stále človek, ktorý má všeobecný prehľad. Hocičo by sa hocikde stalo, viem sa fundovane vyjadriť k tomu čo a ako, aj keď zďaleka nie som najlepší v tom konkrétneom riešení, ale mám prehľad cez oddelenia. Oni vidia len svoje svety a ja vidím svet, ktorý je nad tým. 

Na Finstate som našiel, že od roku 2009 sa vám tržby každý rok zvyšujú. Minulý rok ste mali 2,3 milióna eur. Čo si myslíte, čím je spôsobený ten stály rast? Je to tým, že vydávate nové hry? Alebo skôr tým, že zväčšujete svoju hráčsku základňu a prikupujete ďalšie hry?

Tento rok bude najúspešnejší, aký sme zatial mali. Môj odhad je okolo 3,5 milióna eur. Dôvod je, že sme vydali Ski Jump Maniu 3, ktorá bola a je veľmi úspešná.

Toto je na príklade, ako keď sa Adolf Hitler cez 2. svetovú vojnu rozhodol, že bude útočiť na štáty. Najskôr poslal 1 000 000 ľudí do Poľska. Poľsko padlo, ale musel tam nechať 300 000, aby strážili. Ďalších 700 000 išlo do Francúzska a tam muselo opäť 200 000 zostať. Takto sa dostal až do stavu, kde jeho armáda, ktorú poslal do Ruska a všetci vieme ako to skončilo, už mala málo členov.

Presne tento problém máme aj my. Keď sa chceme o hry starať, musím vyčleňovať ľudí, ktorí budú strážiť hru, potom však chýbajú v produkčnej fáze ďalšej hry. Snažíme sa optimalizovať to. Hráči však očakávajú, že sa plnohodnotne venujeme tomu jednému produktu, avšak plnohodnotne to nevieme urobiť, pretože jeden produkt nás neuživí. Musíme vydať ďalší a tým pádom si štiepime sily. Toto je boj, ktorý robíme. Preto je rast taký, že zatiaľ sa nám stále podarilo úspešne dávať von hry a zároveň si zachovať priazeň v predchádzajúcich. Je to kompromis v tomto celom.

Rozumiem. Ako robíte marketing, kde získavate hráča pre nové hry? Robíte nejaké akcie, aby sa ľudia už tešili na hru, aby vedeli že prichádza?

To by bolo super, keby sa to takto dalo, ale toto sa dalo pred 10 rokmi. Dnes nie je žiadne tešenie, dnes sú ľudia prehúlení produktami a nielen v hrách. Najväčšie slovenské štúdio sa volá Pixel Federation, sú to veľmi šikovní ľudia. Všetci si myslia, že sú naša konkurencia, pravda je však taká, že my nie sme vôbec konkurencia, náš konkurent je čas človeka.

Bojujeme o čas každého jedného človeka, so všetkými inými firmami na svete, nielen hernými. Človek má nejaký čas a ten rozdeľuje. Pixel federation nás v tom neblokuje. Dokonca spolupracujeme, veľmi nám pomohli a ja som im za to veľmi vďačný. Sú taký náš veľký brat. Myslím si, že oni sú zasa radi, že majú malého brata, pretože sám to ťahať nie je výhra. V tejto branždi, v gamingu je to naozaj veľmi prajné. Ľudia na Slovensku si pomáhajú, žiadne know-how neskrývame. Ja napríklad hocikomu poviem, čo si myslím, ako by to bolo dobré a on si potom uváži, čo s tým.

Aký je váš biznis model? Na čom najviac zarábate?

Hry sú model free to play. To znamená, že sa snažíme robiť multiplatformu. Hra je dostupná cez url adresu na webe, aj na FB, aj na mobiloch všetkých typov. Je to poprepájané, čiže cez to isté konto. Biznis model je ten, že hry sú zadarmo a v hrách sú mikro platby, ktoré keď si kúpim, tak si pomôžem. Kto ale nechce, nezaplatí.

To je asi 95-98% ľudí, čiže veľká väčšina. Zvyšných 3-5% zaplatia za všetkých. Sú to ľudia, ktorí chcú ušetriť čas. Vysvetlím to na príklade.

V biatlone máte biatlonistu, ten preteká a po x pretekoch mu príde energia a je unavený. Rovnako ako v reále si musí oddýchnuť. Vy si však môžete kúpiť energetický nápoj, za pár centov a takto sa to kumuluje.

Vaši testeri teda majú dream job? Vyzerá to, že nič iné nerobia, iba sa celé dni hrajú a testujú hry.

Veľa ľudí si myslí, že takto to u nás vyzerá. Pre veľa ľudí to samozrejme dream job je. Tým, že robia v kreatívnej branži a s hrami, ktoré ich bavia hrať. Potom samozrejme dochádza do stavu B, že je to práca ako každá iná a tá robota je ťažká. Napríklad ja už naše hry skoro vôbec nehrávam, len veľmi málo, hoci ma to naozaj mrzí. Je to už profesionálna deformácia. Predpokladám, že ani moji ľudia, ktorí to so mnou robia, už moc nehrajú. Hrajú po profesionálnej nutnosti, ale radosť z toho tam už nie je.

Ľudia v tíme sú z hráčskej komunity? Čiže majú kladný vzťah k hrám?

Určite to tak je. Je to jediná záchrana, ktorú máme. V súčasnosti na trhu práce sú tieto povolania absolútne nedostupné. Ľudia nie sú, nie sú čašníci ani kuchári, nieto ešte špeciálni programátori a herní vývojári. Nás drží nad vodou to, že je to sexi branža. Ľudí to zaujíma, preto prídu a to je super. Toto nám veľmi pomáha.

Máte hlavne slovenský tím, alebo máte aj zahraničných ľudí?

Máme aj cudzincov, ale väčšina sú Slováci.

Čo podľa vás čaká herný priemysel v budúcnosti? Akým smerom sa bude uberať?

Ja som mal nedávno na konferencii Sport Revolution prednášku o športe. Zameriaval som sa na generáciu mileniálov. Čiže ľudia narodení po roku 1985 a vyššie, z ktorých bude budúci rok 35 % pracovnej sily, sú to mladí ľudia. Rozprával som tam o tom, aké sú ich životné hodnoty a dospel som k názoru, že to majú veľmi ťažké.

To, v akej dobe sa nachádzajú ich veľmi poznačuje a to, čo ich posunie ďalej, je práve virtuálny svet. Majú špeciálnu kombináciu vecí, ktorá ich zasiahla. Jednak žijú v ére globálneho blahobytu, hoci stále sa nájde niekto chudobný, či siroty. Chudoba samozrejme stále existuje, ale keď som pozriete do minulosti, koľko chudobných bolo a koľko je dnes, tak tí, čo sa dnes považujú za chudobných, boli na tom v minulosti veľmi dobre.

Globálna dostupnosť je, že kto chce, tak sa nejak uplatní. Dostupnosť má aj svoje negatíva. Jedno z nich je, že prišlo k zmene doby z menej dostupnej na dostupnú. Generácia očakáva, že takto dobre, hojne to bude aj ďalej a veci vedia mať hneď. V reálnom živote to takto nefunguje a tým ľuďom sa potom nedarí uplatniť v práci ani vo vzťahoch, pretože majú povrchné sociálne služby. Preto končia v online svete.

Končia tam z jednoduchého dôvodu a to je práve druhý piliér, ktorý ich potápa. V online svete vidíte príklady, ktoré sú super. V podcaste rozpráva niekto, kto má dobrú firmu, ale nikto nerozpráva o skrachovaných firmách. Na FB vidím svojich kamarátov, ako sú na Maledivách, alebo v Chorvátsku štastní a pekní a nikto tam nedáva, že sú smutní, niečo ich bolí a nedarí sa im. Keď sa mi nedarí v reálnom svete a v tom virtuálnom vidím, že je všetko úspešné, tak tam utekám.

Do toho vznikol jeden fenomén, volá sa fenomén like-y. Like-y uvoľňujú dopamín, dopamín sa uvoľňujé vtedy, keď pijete, gamblujete a podobné veci. Čiže like-y sú ako droga. Alkohol je nedostujpný, like-ov rozdávame veľa. Like=radosť=dopamín a preto ľudia utekajú do virtuálneho sveta a do hier.

Ak nie ste v reálnom svete úspešní, hľadáte miesto, kde by ste mohli byť. Keďže sú aj príklady, miliónari z hier, e-sports kde dnes zarábajú viac na price money ako US Open zarobil za finálový turnal. O tomto sa píše v novinách, tak v tom ľudia vidia šancu.

A keďže hier vychádza denne veľmi veľa, tak je veľa možností. My máme napríklad v hrách celebrity, ľudí, ktorých všetci poznajú, to je paralelná realita, kde je najväčšia star.

Myslím si, že to bude tak, ako ukázal Steven Spielberg  v jednom zo svojich posledných filmov, Ready Player One. Film je o tom, že je nejaká budúcnosť na nejakej nič moc planéte, ktorá je znečistená a ľudia žijú v slumoch. Majú však vytvorený systém paralelnej reality, kde sa dá jednoducho, nasadením okuliarov a headsetu, žiť iný život, iný svet a ľudia tam utekajú.

Obávam sa, že takto nejako to bude fungovať. Či to bude hraním priamo neviem, ale ľudia potrebujú barlu nejakej paralelnej reality, ktorá sa črtá. Myslím si, že to dospeje sem, do lepšej reality. Aj tebe ak by sa nedarilo na všetkých frontoch, si nešťastný, depresívny človek a hľadáš si miesto, kde sa môžeš uplatniť. Nechodíš tam, kde to nejde, ale ideš tam, kde ti to ide. A ak sa tu cítiš doma a ešte je 400 možností ako sa budú dať zarobiť peniaze, tak je to ideálna kombinácia.

Smola je v tom, že tak, ako kedysi reálny šport bol o tom, že každý mal pocit, že vie kopať do lopty a mohol sa stať úspešným futbalistom, dnes vieme, že by sa to nedalo, lebo je za tým drina. Je to len pocit, že by to mohlo takto byť.

Spomínal si virtuálnu realitu. Myslíš si, že to je trend, ktorý teraz príde vo veľkom?

Virtuálna realita tu už je. Momentálne bojujú s jednym medicínskym problémom, ktorý virtuálna realita má. Problém spočíva vo fungovaní nášho tela. Na to, aby si vedel určovať svoju polohu, potrebuješ zhodu dvoch orgánov. Jeden orgán je oko a druhý orgán je vnútorné ucho. Vnútorné ucho ti hovorí, v akej polohe sa nachádzaš, či si v naklonenej polohe, či ležíš, stojíš, vníma gravitáciu a smery a oko ti to potvrdzuje v okolí.

Keď je toto v rozpore, tak 80% ľudí do 20 minút vracia a je im strašne zle. Čiže ja v určitej chvíli neviem oklamať vnútorné ucho, lebo to hlási reálne. Teraz napríklad sedím oproti tebe, v sede na stoličke, vystretý, hlava hore, toto mi hlási moje vnútorné ucho. Ak mi teraz dáš virtuálne okuliare, ktoré mi budú premietať že padám, alebo letím smerom hore, tak sa dáta prestanú zhodovať s vnútorným uchom. Preto sa to doteraz neuplatnilo. Technologicky mali problém, že boli drahí, to sa už vyriešilo a sú už dostupné jednoduché okuliare. Myslím si, že keď sa nájde riešenie, bude sa to uberať tým smerom.

Ako vidíš budúcnosť tvojho štúdia?

Momentálne nás čakajú veľké zmeny. Chceme sa presťahovať do zaujímavejšej budovy, kde sa budeme lepšie cítiť. Prekonali sme určitú fázu, robíme organizačné zmeny, aby ľudia do práce chodili čo najradšej. Je to teraz zložité.

Máme mileniálov, s ktorými musíme trošku pracovať. Je to nákladné a ja neviem, aké budeme mať produkty. Toto si nedokáže tipnúť ani najväčší profík. Chcem, aby sme ešte zabávali ľudí. Aby aspoň náš tím, ktorý tam mám, mal na živobytie.

Nemám milionárske ciele. Peniaze sú bežná súčasť, raz ich máš a raz nie. Bolo by ale super, aby nám bolo dovolené robiť to, čo nás baví a aby sme sa tým vedeli uživiť. Dúfam, že sa nám podarí udržať na trhu. Momentálne sme na trhu 12 rokov a v tejto branži je to neskutočne dlho. Všeobecne je v IT sfére priemerné prežitie 16 mesiacov.

Máte v pláne vydať budúci rok ďalšiu hru?

Práve teraz  máme v beta verzii veľmi zaujímavú lyžiarsku hru. Volá sa Ski Legends. Zatiaľ je iba pre niektoré krajiny a 5. novembra s tým pôjdeme von, do celého sveta. Robili sme na nej 2 roky, trošku sme si predĺžili produkčnú fázu. Zaplatili sme za to školné, prechádzali sme z jednej platformy na druhú.

Táto sa volá Unity, predtým sme robili HTML PHP. V podstate aj stále robíme, vetva mánií je na tomto princípe, ale museli sme ísť čisto do mobilov, lebo taký je dnes trend. 

V marci je plánovaná atletická hra, na čo sa veľmi teším. Dokonca sa budeme baviť s atletickou federáciou, že by sme boli oficiálny produkt. Ešte sa to len rieši, ale myslím si, že na propagáciu športu by to bolo úžasné. Šport celkovo upadá, ľudia majú už iné zábavy a športu sa už toľko nevenujú. To si musia uvedomiť aj športové federácie.

Čím je to? Myslíš si, že je to kvôli školstvu? Že ich škola nemotivuje začať sa hýbať a robiť nejaké športy?

Z hodnôt mladých ľudí pohyb nie je tak vysoko. Už to pre nich nie je taká motivácia. Kedysi si vedel, že hokejista cestuje po svete a má peniaze. Dnes vieš cestovať aj ty a nemusíš byť hokejista a taktiež peniaze si vieš zarobiť aj sám. Samozrejme vždy sú priklady, napríklad Ovečkin má 15 miliónov ročne, to je super.

Ale takýchto hráčov je asi 100, čiže tam sa asi nedostaneš. Avšak vieš si slušne zarobiť na živobytie aj bez toho. Motivácia byť dobrý športovec už nieje ako kedysi. Kedysi to bola veľká možnosť, niečo, čo iný nemohli a dnes môžu.

Ako vyzerá tvoj bežný deň?

Ja veľmi ťažko rozlišujem, aký je deň. Pre mňa je každý deň veľmi podobný, čo sa týka mentálneho nastavenia a programu. Keďže mám deti, cez víkend ich mám doma a plánujem si veci s nimi. Čo sa týka myšlienkového nastavenia, budím sa relatívne skoro, okolo 6:00. Pozriem si maily, prečítam si správy a po raňajkách rozmýšľam nad pracovnými vecami. To znamená, že buď mám pripravenú nejakú agendu v iPade alebo v počítači a rozmýšľam. Potom idem do práce, bavím sa s kolegami, riešim veci s rôznymi oddeleniami, často riešim veci mimo firmy a večer idem domov, trošku sa povenovať deťom a žene a zase v posteli si pozriem maily. 

Si v biznise vyše 10 rokov, riadiš tím 60 ľudí, máš typ psychohygieny, ktorú robíš, aby si zostal v kľude aj po toľkých rokoch?

Robím box, venujem sa mu 2-3 krát do týždňa a celkom ma to baví, je to určitá psychohygiena. Čím som však starší, je to ťažšie. Plus mňa baví, čo robím. Znenávidieť prácu sa dá ľahko. Ja sa snažím vykresliť si to pekne. Snažím sa robiť veci tak, aby ma to bavilo, to je dôležité.

Posledná otázka. Chýba ti niekedy práca doktora?

Musím sa priznať, že ani nie. Problém je taký, že je to zodpovedné, náročné a veľmi stresujúce povolanie. Ide tam o život a chyby sa nedajú napravovať. Naše zdravotníctvo je ešte momentálne stále v stave, kde podpora ľudí nie je dostatočná a personálne je to tam podvýživené a problémové. Keď vidím, ako momentálne pracujú doktori a sestričky, majú moju hlbokú úctu, lebo je to naozaj náročné a ja by som sa v tom trápil.

Takže neľutuješ, že si sa dal na dráhu podnikateľa a človeka v hernom priemysle?

Neľutujem. Veci netreba ľutovať. Keď raz urobím nejaké rozhodnutie, treba si za tým stáť. Moja babka, s ktorou som celý život vynikajúco vychádzal mala průpovídku, ktorú mi vždy hovorila, keď sa niečo pokazilo. Hovorila, všetko zlé je na niečo dobré. Nemal som to rád, vždy som jej to vyčítal, načo mi to hovorí.

Až po x rokoch, dávno po jej smrti, som pochopil, akú hlbokú pravdu mala s tým, čo hovorila. Jedny zavreté dvere ti vo veľkej väčšine otvárajú mnohé ďalšie a toto sa naozaj v živote stáva. Ľudia sa ale musia chcieť pozrieť do ďalších dverí. Až po rokoch zistia, že to, že som sa rozviedla mi vlastne otvorilo dvere do nového života. Alebo to, že ma vyhodili z práce, alebo že som zmenil prácu, to je len ďalšia šanca. Šanca môže byť neúspešná, ale to je náš život, naša cesta, snažiť sa niekde dostať.

Veľmi pekne ti ďakujem, že si si našiel čas a prišiel si do štúdia. Ďakujem veľmi pekne za rozhovor.

Rado sa stalo. Pozdravujem a pekný deň.

Peter Chodelka
 

Podnikám na internete a rád sa s vami podelím o svoje skúsenosti z biznisu. Či už z budovania siete Affial, predaju vlastných doplnkov stravy Blendea alebo prevádzkovania rôznych affiliate projektov, akým je napríklad Kombo. Ale v Podnicaste nebudete počúvať iba mňa, ale predovšetkým úžasných a šikovných slovenských podnikateľov. Naučte sa nové veci, inšpirujte sa a zmeňte tento svet aspoň o kúsok k lepšiemu.

Click Here to Leave a Comment Below 2 comments
Peter - 5. novembra 2019

Skvely rozhovor!

Reply

Leave a Reply: